
Artyści nawiązują do gier pamiętanych z wczesnej młodości, ale stoi za tym znacznie więcej niż nostalgia. Elementy estetyczne zaczerpnięte z gier komputerowych i figurkowych światów fantasy, takich jak „Warhammer”, wchodzą dziś w dialog ze sztuką współczesną, stając się jej integralną częścią – nie tylko jako cytat czy wizualna inspiracja, ale także pod względem języka budowania narracji, tożsamości i świata przedstawionego.
Młode pokolenie artystów dorastało z joystickiem w dłoni, między kampanią w „StarCrafta”, strategicznej gry czasu rzeczywistego, a malowaniem figurek. W ich dzisiejszej twórczości artystycznej rozgrywa się coś więcej niż nostalgia – to przejęcie estetyki i struktury myślenia o świecie z gier i przekształcenie jej w narzędzie krytyczne. Gry dostarczyły nowego sposobu percepcji świata – fragmentarycznego, immersyjnego, dynamicznego i angażującego.
Artystyczne strategie inspirowane gamingiem często opierają się na mechanizmach znanych z gier: swobodzie eksploracji, współuczestnictwie, regułach rozgrywki czy budowaniu uniwersów z własną logiką i historią. W tym sensie artyści nie tylko cytują formę, ale adaptują sposób myślenia właściwy graczom – logikę światotwórczą, modularność i silne przywiązanie do wizualnych kodów, które kształtowały ich dzieciństwo i wyobraźnię.

Gry oferują inkluzywne, queerowe, krytyczne warianty rzeczywistości
Estetyka gier jest też często wykorzystywana do budowania alternatywnych mitologii i polityk tożsamości. Uniwersa takie jak „Warhammer” oferują gotowe archetypy bohaterów, estetykę z pogranicza fantasy i science fiction, a także język opowiadania o konflikcie, władzy, przemocy czy marginalizacji. Artyści przejmują te schematy i modyfikują je – tworząc inkluzywne, queerowe, krytyczne warianty rzeczywistości, które rozbijają monolityczność oryginału. To, co kiedyś było „niszową kulturą graczy”, staje się dziś przestrzenią poważnego namysłu artystycznego. Odrzucenie elitarności sztuki idzie tu w parze z fascynacją językiem wizualnym, który dla wielu twórców jest bardziej pierwotny niż muzealne malarstwo – bo to właśnie piksel, mapa, figurka bitewna czy ekran startowy RPG uformowały ich wrażliwość.
W Polsce estetyka gier komputerowych i figurkowych uniwersów takich jak „Warhammer” coraz częściej pojawia się w twórczości młodego pokolenia artystów. To nie tylko efekt nostalgii za światem dzieciństwa, lecz także świadome przejęcie języka, który umożliwia opowiadanie o rzeczywistości w sposób fragmentaryczny, narracyjny i angażujący. Dorastając w czasach transformacji i cyfrowej rewolucji, polscy artyści kształtowali swoją wyobraźnię między rozgrywką w „StarCrafta” a modelowaniem figurek – co dziś przekłada się na światotwórcze, często krytyczne strategie artystyczne. W lokalnym kontekście, gdzie wielopoziomowe napięcia – społeczne, klasowe, tożsamościowe – są wyraźnie odczuwalne, estetyka gier staje się nie tylko środkiem ekspresji, ale też narzędziem rekonfiguracji opowieści o władzy, konflikcie i przynależności. Praktyki te rozbijają granice między „wysoką” sztuką a kulturą popularną, tworząc nowy, inkluzywny język opowiadania o świecie.

Janek Możdżyński: Świat gier pochłonął mnie bez reszty
Te złożone i wielowątkowe strategie odnajdujemy w twórczości wybranych polskich artystów, którzy w różny sposób reinterpretują estetykę i mechanikę gier, nadając im nowe, często krytyczne znaczenia. Przyjrzyjmy się trzem przykładom praktyk artystycznych, które ukazują ten nurt w różnorodnych ujęciach formalnych i tematycznych, artystom: Jankowi Możdzyńskiemu, Sebulcowi i Matrix Nawrot. Jednym z twórców, który konsekwentnie eksploruje estetykę i język gier komputerowych, jest Sebulec. Centralne miejsce w jego malarstwie zajmuje figura awatara – wirtualnego towarzysza, przewodnika, czasem bohatera – który prowadzi widza przez opowieści z pogranicza fantazji, projekcji i seksualnej tożsamości. Artysta chętnie sięga po estetykę internetowych fandomów i subkultur cyfrowych, traktując je jako przestrzenie alternatywnej mitologii i kolektywnego światotwórstwa. Matrix Nawrot tkwi głęboko w rozbudowanych technologiach, wykorzystując wszystkie aktualne narzędzia VR, AR czy AI i wiele innych tworząc tym samym alternatywne i eksperymentalne światy, które dla niego stają się przestrzenią bezpieczeństwa.
Janek Możdżyński z kolei łączy gamifikację z queerowym i postinternetowym komentarzem – jego postaci przypominają awatary lub NPC-ów, ale zamiast pełnić funkcje użytkowe, stają się nośnikami emocji, pamięci i afektów. Jest w tym pewna ironia – świat zbudowany na mechanizmach gry traci funkcję rozrywkową, a zyskuje głębię symboliczną i psychologiczną.
Tak artysta opowiada o swoim malarskim i gamingowym wszechświecie: – Grami komputerowymi zafascynowałem się, jak większość rówieśników, będąc dzieckiem. Sposób, w jaki budowały wizualną narrację, w której można uczestniczyć i przeżywać historię, był bardzo ciekawą alternatywą dla książek, których bohaterowie i ich perypetie musieli pozostawać w sferze wyobraźni. Później zdałem sobie sprawę, że to, co widziałem na ekranie komputera, miało wielki wpływ na tę właśnie wyobraźnię. Kilka lat po rozegraniu pierwszych sesji „Quake’a” czy „Duke Nukema” w witrynie ulubionej księgarni rodziców dostrzegłem piękne, wspaniale pomalowane figurki postaci rodem z powieści fantasy. Okazało się, że są to elementy gry bitewnej „Warhammer”. Wtedy właśnie świat tych gier pochłonął mnie bez reszty, a miłość do nich trwa do dziś. Chcę, by moje wystawy były spójną narracją, którą da się przejść po kolei, ale można też tworzyć kolejność według własnego upodobania. Trochę jak w grach typu open world, gdzie to gracz decyduje, w jakim tempie i kolejności posuwa fabułę naprzód. Od jakiegoś czasu staram się również przełamywać sakralność sztuki i tworzyć obiekty, które mogą wchodzić z odbiorcą w fizyczną interakcję. Podobne mechanizmy występują w grach wideo typu sandbox oraz w figurowych grach bitewnych, gdzie właśnie ten fizyczny kontakt z obiektem jest tak atrakcyjny. Na bazie gry „Warhammer” i „Warhammer 40000” stworzyłem z moim przyjacielem Sebulcem dwie wystawy Lovehammer. Powstały figurki, analogicznie jak w grze, tworzące armie. Moje z ceramiki, Sebulca w formie wydruków 3D. Zmieniliśmy trochę mechanikę rozgrywki, tworząc rodzaj inkluzywnej interaktywnej sesji RPG, a osoby odwiedzające wystawę mogły się nimi poruszać po zaprojektowanym przez nas stole w towarzystwie Mistrza Gry. W swoich pracach, zarówno malarskich, jak i rzeźbiarskich, operuję estetyką czerpiącą z wizualności gier komputerowych z przełomu XX i XXI w. Uwielbiam kanciastość brył modeli 3D z tamtego okresu. Na moje postrzeganie obrazu wpływ miały ilustracje z książek do „Warhammera 40000”, które jako chłopiec nosiłem ze sobą dosłownie wszędzie.

Gry komputerowe oferują nowy język sztuki współczesnej
W swojej praktyce artystycznej Możdżyński eksploruje relacje między sztuką współczesną a estetyką oraz mechanikami zaczerpniętymi z gier wideo i gier figurkowych. Odwołując się do doświadczenia immersji znanego z gier typu open world czy sandbox, projektuje wystawy jako otwarte struktury narracyjne – takie, które można przechodzić linearnie lub w sposób nielinearny, zgodnie z indywidualną logiką odbiorcy. Takie podejście wyraźnie wpisuje się w szerszy trend w sztuce współczesnej, polegający na demontażu klasycznych modeli odbioru dzieła – hierarchicznych, linearnych i często sakralizujących obiekt artystyczny.
Artysta świadomie przełamuje tradycyjne, kontemplacyjne podejście do sztuki, tworząc obiekty służące do interakcji fizycznej, a nie jedynie wizualnej kontemplacji. Kluczowa staje się nie tylko forma dzieła, ale i relacja, jaką nawiązuje ono z odbiorcą. Inspiracje mechanikami i estetyką gier, takich jak „Warhammer 40000”, prowadzą go do tworzenia hybrydycznych form ekspozycji – przypominających sesje RPG czy gry bitewne, w których odbiorcy stają się aktywnymi uczestnikami.
W warstwie wizualnej artysta świadomie sięga po estetykę cyfrową z przełomu XX i XXI wieku – niedoskonałą, uproszczoną, ale silnie naznaczoną nostalgią. Fascynacja wczesną grafiką 3D, ograniczoną przez ówczesne możliwości sprzętowe, przekłada się na charakterystyczną stylistykę jego prac – opartą na geometryzacji, zredukowanych teksturach i „niedoskonałej” cyfrowości. W ten sposób tworzy on rodzaj artystycznego „retrofuturyzmu”, łącząc doświadczenia wizualne z dzieciństwa z aktualnym namysłem nad sztuką i jej możliwymi formami oddziaływania.
Świat gry – perfekcyjny świat reguł
Świat gier, niegdyś traktowany jako nisza rozrywki cyfrowej, dziś staje się równoprawnym środowiskiem kulturowym. Gry komputerowe, planszowe i figurkowe nie tylko przenikają do popkultury, ale coraz częściej stają się językiem sztuki współczesnej – i to nie tylko na poziomie estetyki, lecz także narracji, tożsamości i myślenia o rzeczywistości. W twórczości Sebuleca, Janka Możdżyńskiego i Martix Nawrot gra nie jest cytatem, lecz metodą.
McKenzie Wark w książce „Gamer Theory” pisze, że świat gry to „perfekcyjny świat reguł”, w którym każda akcja ma przypisaną wartość, a każda porażka jest przejrzysta. W kontraście do chaosu rzeczywistości gry oferują symulowaną sprawczość. Artyści, o których mowa, operują w tej przestrzeni nie po to, by ją odtworzyć, lecz by ją rozbroić i pokazać jej drugie dno – to co nieprzewidywalne, emocjonalne, polityczne.

Sebulec, Możdżyński i Nawrot – współczesny człowiek rozgrywa samego siebie
Sebulec tworzy postludzkie figury. Jego postaci przypominają awatary lub bossów z gier RPG, ale jednocześnie zawieszają się gdzieś pomiędzy ciałem a kodem. To figura z „cyborgicznego manifestu” Donny Haraway – nie do końca człowiek, nie do końca maszyna. Jego obrazy są estetycznie chłodne, jakby wygenerowane przez silnik graficzny – w rzeczywistości jednak zawierają ślady cielesności, pożądania, lęku.
Janek Możdżyński gra z konwencją „świata gry” w sposób świadomie queerowy. Jego bohaterowie to hybrydy zbudowane z referencji popkulturowych, gier i internetowej memosfery. Alexander Galloway w „Gaming: Essays on Algorithmic Culture” pisze, że gra to nie tylko system, ale i akt interfejsowy – sposób, w jaki wchodzimy w relację z technologią. Możdżyński wykorzystuje ten interfejs, by go zakwestionować: zamiast walczyć o punkty doświadczenia, jego bohaterowie wyrażają afekty, przeżywają melancholię i wikłają się w nieskończone emocjonalne kampanie.
Artysta Martix Nawrot idzie o krok dalej – traktuje strukturę gry jako kompozycyjne tworzywo. Jej instalacje, filmy i obiekty często przypominają poziomy gry: są przestrzenne, modułowe, zbudowane z wyraźnych komponentów. Można je „eksplorować” jak mapy. Nawrot buduje świat, który nie daje się łatwo odczytać – jest jak level bez celu, sandbox bez instrukcji. Ian Bogost w „Unit Operations” pisze, że gra to system idei wyrażony przez interakcję. Nawrot tworzy właśnie takie systemy – otwarte, nieukończone, z błędami wpisanymi w kod.
Wspólnym mianownikiem twórczości Sebuleca, Możdżyńskiego i Nawrota jest rozumienie gry jako sposobu organizacji rzeczywistości, który przesiąka kulturę – od polityki po emocje. Ich prace to nie tylko komentarz, ale też próba użycia tego języka do opowiedzenia czegoś o współczesnym człowieku – zdezorientowanym, cyfrowym, rozgrywającym samego siebie.
W polskim środowisku artystycznym coraz wyraźniej zaznacza się nurt, w którym estetyka i logika gier komputerowych, RPG czy gier figurkowych są nie tylko inspiracją formalną, lecz także narzędziem krytycznego myślenia o rzeczywistości.

Zaloguj się, aby zostawić komentarz.