Znaleziono 0 artykułów
24.06.2025

„Vogue Polska” x BMW Art Academy: Artyści inspirują się grami komputerowymi

24.06.2025
Jan Możdżyński, Master of Puppets, 2023, olej na płótnie, 180x230cm, 2023, fot Adam Gut

Artyści nawiązują do gier pamiętanych z wczesnej młodości, ale stoi za tym znacznie więcej niż nostalgia. Elementy estetyczne zaczerpnięte z gier komputerowych i figurkowych światów fantasy, takich jak „Warhammer”, wchodzą dziś w dialog ze sztuką współczesną, stając się jej integralną częścią – nie tylko jako cytat czy wizualna inspiracja, ale także pod względem języka budowania narracji, tożsamości i świata przedstawionego. 

Loading the Elevenlabs Text to Speech AudioNative Player...

Młode pokolenie artystów dorastało z joystickiem w dłoni, między kampanią w „StarCrafta”strategicznej gry czasu rzeczywistego, a malowaniem figurek. W ich dzisiejszej twórczości artystycznej rozgrywa się coś więcej niż nostalgia – to przejęcie estetyki i struktury myślenia o świecie z gier i przekształcenie jej w narzędzie krytyczne. Gry dostarczyły nowego sposobu percepcji świata – fragmentarycznego, immersyjnego, dynamicznego i angażującego. 

Artystyczne strategie inspirowane gamingiem często opierają się na mechanizmach znanych z gier: swobodzie eksploracji, współuczestnictwie, regułach rozgrywki czy budowaniu uniwersów z własną logiką i historią. W tym sensie artyści nie tylko cytują formę, ale adaptują sposób myślenia właściwy graczom – logikę światotwórczą, modularność i silne przywiązanie do wizualnych kodów, które kształtowały ich dzieciństwo i wyobraźnię. 

Jan Możdżyński, I pushed my soul in a deep dark hole and than I followed it in, 2025, olej na płótnie, 160x 130cm, fot. dzięki uprzejmości artysty

Gry oferują inkluzywne, queerowe, krytyczne warianty rzeczywistości

Estetyka gier jest też często wykorzystywana do budowania alternatywnych mitologii i polityk tożsamości. Uniwersa takie jak „Warhammer” oferują gotowe archetypy bohaterów, estetykę z pogranicza fantasy i science fiction, a także język opowiadania o konflikcie, władzy, przemocy czy marginalizacji. Artyści przejmują te schematy i modyfikują je – tworząc inkluzywne, queerowe, krytyczne warianty rzeczywistości, które rozbijają monolityczność oryginału. To, co kiedyś było „niszową kulturą graczy”, staje się dziś przestrzenią poważnego namysłu artystycznego. Odrzucenie elitarności sztuki idzie tu w parze z fascynacją językiem wizualnym, który dla wielu twórców jest bardziej pierwotny niż muzealne malarstwo – bo to właśnie piksel, mapa, figurka bitewna czy ekran startowy RPG uformowały ich wrażliwość.

W Polsce estetyka gier komputerowych i figurkowych uniwersów takich jak „Warhammer” coraz częściej pojawia się w twórczości młodego pokolenia artystów. To nie tylko efekt nostalgii za światem dzieciństwa, lecz także świadome przejęcie języka, który umożliwia opowiadanie o rzeczywistości w sposób fragmentaryczny, narracyjny i angażujący. Dorastając w czasach transformacji i cyfrowej rewolucji, polscy artyści kształtowali swoją wyobraźnię między rozgrywką w „StarCrafta” a modelowaniem figurek – co dziś przekłada się na światotwórcze, często krytyczne strategie artystyczne. W lokalnym kontekście, gdzie wielopoziomowe napięcia – społeczne, klasowe, tożsamościowe – są wyraźnie odczuwalne, estetyka gier staje się nie tylko środkiem ekspresji, ale też narzędziem rekonfiguracji opowieści o władzy, konflikcie i przynależności. Praktyki te rozbijają granice między „wysoką” sztuką a kulturą popularną, tworząc nowy, inkluzywny język opowiadania o świecie.

Jan Możdżyński, Obietnica Igraszki, 2023, olej na płótnie, 180x150cm, fot. dzięki uprzejmości artysty

Janek Możdżyński: Świat gier pochłonął mnie bez reszty

Te złożone i wielowątkowe strategie odnajdujemy w twórczości wybranych polskich artystów, którzy w różny sposób reinterpretują estetykę i mechanikę gier, nadając im nowe, często krytyczne znaczenia. Przyjrzyjmy się trzem przykładom praktyk artystycznych, które ukazują ten nurt w różnorodnych ujęciach formalnych i tematycznych, artystom: Jankowi Możdzyńskiemu, Sebulcowi i Matrix Nawrot. Jednym z twórców, który konsekwentnie eksploruje estetykę i język gier komputerowych, jest Sebulec. Centralne miejsce w jego malarstwie zajmuje figura awatara – wirtualnego towarzysza, przewodnika, czasem bohatera – który prowadzi widza przez opowieści z pogranicza fantazji, projekcji i seksualnej tożsamości. Artysta chętnie sięga po estetykę internetowych fandomów i subkultur cyfrowych, traktując je jako przestrzenie alternatywnej mitologii i kolektywnego światotwórstwa. Matrix Nawrot tkwi głęboko w rozbudowanych technologiach, wykorzystując wszystkie aktualne narzędzia VR, AR czy AI i wiele innych tworząc tym samym alternatywne i eksperymentalne światy, które dla niego stają się przestrzenią bezpieczeństwa. 

Janek Możdżyński z kolei łączy gamifikację z queerowym i postinternetowym komentarzem – jego postaci przypominają awatary lub NPC-ów, ale zamiast pełnić funkcje użytkowe, stają się nośnikami emocji, pamięci i afektów. Jest w tym pewna ironia – świat zbudowany na mechanizmach gry traci funkcję rozrywkową, a zyskuje głębię symboliczną i psychologiczną.

Tak artysta opowiada o swoim malarskim i gamingowym wszechświecie: – Grami komputerowymi zafascynowałem się, jak większość rówieśników, będąc dzieckiem. Sposób, w jaki budowały wizualną narrację, w której można uczestniczyć i przeżywać historię, był bardzo ciekawą alternatywą dla książek, których bohaterowie i ich perypetie musieli pozostawać w sferze wyobraźni. Później zdałem sobie sprawę, że to, co widziałem na ekranie komputera, miało wielki wpływ na tę właśnie wyobraźnię. Kilka lat po rozegraniu pierwszych sesji „Quake’a” czy „Duke Nukema” w witrynie ulubionej księgarni rodziców dostrzegłem piękne, wspaniale pomalowane figurki postaci rodem z powieści fantasy. Okazało się, że są to elementy gry bitewnej „Warhammer”. Wtedy właśnie świat tych gier pochłonął mnie bez reszty, a miłość do nich trwa do dziś. Chcę, by moje wystawy były spójną narracją, którą da się przejść po kolei, ale można też tworzyć kolejność według własnego upodobania. Trochę jak w grach typu open world, gdzie to gracz decyduje, w jakim tempie i kolejności posuwa fabułę naprzód. Od jakiegoś czasu staram się również przełamywać sakralność sztuki i tworzyć obiekty, które mogą wchodzić z odbiorcą w fizyczną interakcję. Podobne mechanizmy występują w grach wideo typu sandbox oraz w figurowych grach bitewnych, gdzie właśnie ten fizyczny kontakt z obiektem jest tak atrakcyjny. Na bazie gry „Warhammer” i „Warhammer 40000” stworzyłem z moim przyjacielem Sebulcem dwie wystawy Lovehammer. Powstały figurki, analogicznie jak w grze, tworzące armie. Moje z ceramiki, Sebulca w formie wydruków 3D. Zmieniliśmy trochę mechanikę rozgrywki, tworząc rodzaj inkluzywnej interaktywnej sesji RPG, a osoby odwiedzające wystawę mogły się nimi poruszać po zaprojektowanym przez nas stole w towarzystwie Mistrza Gry. W swoich pracach, zarówno malarskich, jak i rzeźbiarskich, operuję estetyką czerpiącą z wizualności gier komputerowych z przełomu XX i XXI w. Uwielbiam kanciastość brył modeli 3D z tamtego okresu. Na moje postrzeganie obrazu wpływ miały ilustracje z książek do „Warhammera 40000”, które jako chłopiec nosiłem ze sobą dosłownie wszędzie. 

Jan Możdżyński, Miasto Bezprawia, 2024, olej na płótnie, 140x110cm, fot. dzięki uprzejmości artysty

Gry komputerowe oferują nowy język sztuki współczesnej

W swojej praktyce artystycznej Możdżyński eksploruje relacje między sztuką współczesną a estetyką oraz mechanikami zaczerpniętymi z gier wideo i gier figurkowych. Odwołując się do doświadczenia immersji znanego z gier typu open world czy sandbox, projektuje wystawy jako otwarte struktury narracyjne – takie, które można przechodzić linearnie lub w sposób nielinearny, zgodnie z indywidualną logiką odbiorcy. Takie podejście wyraźnie wpisuje się w szerszy trend w sztuce współczesnej, polegający na demontażu klasycznych modeli odbioru dzieła – hierarchicznych, linearnych i często sakralizujących obiekt artystyczny.

Artysta świadomie przełamuje tradycyjne, kontemplacyjne podejście do sztuki, tworząc obiekty służące do interakcji fizycznej, a nie jedynie wizualnej kontemplacji. Kluczowa staje się nie tylko forma dzieła, ale i relacja, jaką nawiązuje ono z odbiorcą. Inspiracje mechanikami i estetyką gier, takich jak „Warhammer 40000”, prowadzą go do tworzenia hybrydycznych form ekspozycji – przypominających sesje RPG czy gry bitewne, w których odbiorcy stają się aktywnymi uczestnikami.

W warstwie wizualnej artysta świadomie sięga po estetykę cyfrową z przełomu XX i XXI wieku – niedoskonałą, uproszczoną, ale silnie naznaczoną nostalgią. Fascynacja wczesną grafiką 3D, ograniczoną przez ówczesne możliwości sprzętowe, przekłada się na charakterystyczną stylistykę jego prac – opartą na geometryzacji, zredukowanych teksturach i „niedoskonałej” cyfrowości. W ten sposób tworzy on rodzaj artystycznego „retrofuturyzmu”, łącząc doświadczenia wizualne z dzieciństwa z aktualnym namysłem nad sztuką i jej możliwymi formami oddziaływania.

Świat gry – perfekcyjny świat reguł

Świat gier, niegdyś traktowany jako nisza rozrywki cyfrowej, dziś staje się równoprawnym środowiskiem kulturowym. Gry komputerowe, planszowe i figurkowe nie tylko przenikają do popkultury, ale coraz częściej stają się językiem sztuki współczesnej – i to nie tylko na poziomie estetyki, lecz także narracji, tożsamości i myślenia o rzeczywistości. W twórczości Sebuleca, Janka Możdżyńskiego i Martix Nawrot gra nie jest cytatem, lecz metodą.

McKenzie Wark w książce „Gamer Theory” pisze, że świat gry to „perfekcyjny świat reguł”, w którym każda akcja ma przypisaną wartość, a każda porażka jest przejrzysta. W kontraście do chaosu rzeczywistości gry oferują symulowaną sprawczość. Artyści, o których mowa, operują w tej przestrzeni nie po to, by ją odtworzyć, lecz by ją rozbroić i pokazać jej drugie dno – to co nieprzewidywalne, emocjonalne, polityczne.

Sebulec, Age of Lovehammer 2, fot. dzięki uprzejmości artysty

Sebulec, Możdżyński i Nawrot – współczesny człowiek rozgrywa samego siebie

Sebulec tworzy postludzkie figury. Jego postaci przypominają awatary lub bossów z gier RPG, ale jednocześnie zawieszają się gdzieś pomiędzy ciałem a kodem. To figura z „cyborgicznego manifestu” Donny Haraway – nie do końca człowiek, nie do końca maszyna. Jego obrazy są estetycznie chłodne, jakby wygenerowane przez silnik graficzny – w rzeczywistości jednak zawierają ślady cielesności, pożądania, lęku.

Janek Możdżyński gra z konwencją „świata gry” w sposób świadomie queerowy. Jego bohaterowie to hybrydy zbudowane z referencji popkulturowych, gier i internetowej memosfery. Alexander Galloway w „Gaming: Essays on Algorithmic Culture” pisze, że gra to nie tylko system, ale i akt interfejsowy – sposób, w jaki wchodzimy w relację z technologią. Możdżyński wykorzystuje ten interfejs, by go zakwestionować: zamiast walczyć o punkty doświadczenia, jego bohaterowie wyrażają afekty, przeżywają melancholię i wikłają się w nieskończone emocjonalne kampanie.

Artysta Martix Nawrot idzie o krok dalej – traktuje strukturę gry jako kompozycyjne tworzywo. Jej instalacje, filmy i obiekty często przypominają poziomy gry: są przestrzenne, modułowe, zbudowane z wyraźnych komponentów. Można je „eksplorować” jak mapy. Nawrot buduje świat, który nie daje się łatwo odczytać – jest jak level bez celu, sandbox bez instrukcji. Ian Bogost w „Unit Operations” pisze, że gra to system idei wyrażony przez interakcję. Nawrot tworzy właśnie takie systemy – otwarte, nieukończone, z błędami wpisanymi w kod.

Wspólnym mianownikiem twórczości Sebuleca, Możdżyńskiego i Nawrota jest rozumienie gry jako sposobu organizacji rzeczywistości, który przesiąka kulturę – od polityki po emocje. Ich prace to nie tylko komentarz, ale też próba użycia tego języka do opowiedzenia czegoś o współczesnym człowieku – zdezorientowanym, cyfrowym, rozgrywającym samego siebie.

W polskim środowisku artystycznym coraz wyraźniej zaznacza się nurt, w którym estetyka i logika gier komputerowych, RPG czy gier figurkowych są nie tylko inspiracją formalną, lecz także narzędziem krytycznego myślenia o rzeczywistości.

 

Marta Czyż
  1. Kultura
  2. Sztuka
  3. „Vogue Polska” x BMW Art Academy: Artyści inspirują się grami komputerowymi
Proszę czekać..
Zamknij
OSZAR »